Repaire de Bandits



 

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Le défi sur Mod The sims (anglais)

Dans ce défi, vous aller contrôler l'Esclave, prisonnier d'un gang de bandits. Allez-vous parvenir à vous évader ?

Départ

> Créez six sims non apparentés. Trois adultes et trois jeunes adultes. Vous incarnez l'un d'eux, qui sera l'esclave, les autres seront les bandits. Si l'esclave est un homme, les bandits sont des femmes et vice-versa.
Note de Amokrane : là l'auteur est parti dans un trip amazones avec leur homme de compagnie ou bande de bad boys retenant une magnifique jeune vierge captive  :anxieu:  Niveau gameplay, ça change rien, je pense que d'autres configurations peuvent être intéressantes aussi, au niveau scénario, à vous de voir.
> L'esclave doit posséder les traits suivants : Courageux, Bricoleur et Soigneux. Vous avez le choix pour les deux restants.
> Les bandits doivent tous être kleptomanes et avoir au moins trois traits négatifs. Essayez de ne pas leur donner des personnalités identiques.
> Vous êtes totalement libres concernant l'apparence des sims.

Emménagement

> Créez le repaire des bandits. Vous devez réserver un peu de place pour rajouter des pièces/objets au fur et à mesure.
> La cuisine et la buanderie (si vous avez ambitions) ne doivent être accessibles qu'à l'esclave, les tâches de préparer les repas et laver les vêtements lui incombant.
> Vous devez inclure dans le repaire, en plus des pièces citées au dessus :
- une salle commune où vous placerez un canapé bon marché, pour y faire dormir l'esclave.
- une salle à manger, séparée de la cuisine puisque réservée à l'esclave.
- autant de chambres que vous désirez pour les bandits, individuelles ou non. Ce peut donc être un grand dortoir. Pas de chambre pour l'esclave.
- une salle secrète, placée dans une cave si vous voulez, qui pourra être verrouillée.
- trois salles de bains.
- une petite salle verrouillée.
> Cette dernière pièce devra contenir un canapé bon marché, et un peu de nourriture. Le reste est à votre convenance, mais n'en faites pas un palace ! Elle doit rester très austère.

Vous pouvez utiliser des codes monétaires pendant la construction, mais rétablir le budget à 500§ maximum lorsque le défi commence.

> Meubles à inclure obligatoirement (en choisissant l'item le moins cher à chaque fois) :

- des lits, et parmi eux au moins un lit double
- un bar
- une machine à café
- une armoire
- une bibliothèque
- une machine de sport
- des objets distrayants, tables d'échecs, télés...
- un frigidaire

> Les alarmes sont interdites.

Règles

Règles concernant les pièces et objets

> L'esclave doit dormir dans la salle commune, sauf s'il a une relation amoureuse avec l'un des bandits, auquel cas il peut utiliser son lit s'il est présent ; ou si tous les bandits sont à l'extérieur, auquel cas il peut se glisser discrètement dans un lit ne lui appartenant pas.
> Si un bandit a pour souhait l'achat d'un objet particulier, celui-ci doit être obtenu au plus vite.
> La salle secrète peut servir à entreposer un "butin", c'est-à-dire les pierres précieuses, métaux, tableaux, sculptures, reliques... Seul l'esclave peut ramasser des pierres, qui doivent être obligatoirement taillées ou fondues et placées dans cette pièce. Les objets volés par les bandits peuvent être entreposés ici s'ils ne sont pas vendus ou utilisés.
> Si un bandit meurt, sa tombe doit rester sur le terrain. Si l'esclave meurt, le défi est perdu.

Règles concernant les carrières et devoirs

> Tous les bandits doivent intégrer la carrière criminelle dès l'emménagement. Les bandits peuvent être contrôlés pour remplir leurs objectifs de carrière et dépenser leurs points de bonheur à long terme (mais pas pour satisfaire leurs besoins ou se sociabiliser, sauf si ça sert pour la carrière pour ce deuxième point).
> Tous les jours, l'esclave doit préparer les repas, faire les lits, nettoyer la maison, laver les vêtements. Si des enfants habitent le terrain, aider aux devoirs et s'occuper d'eux revient également à l'esclave.
> S'il y a un potager sur le terrain, c'est à l'esclave de s'en occuper.
> Les objets cassés doivent être réparés par l'esclave, le plus rapidement possible.
> Aucun NPC ne peut entrer dans la maison (ils pourraient découvrir les activités peu scrupuleuses des résidents). Du coup, les factures doivent être payées, pour ne pas voir arriver l'huissier.
> Si l'esclave reçoit des opportunités, il peut les remplir.
> Les résidents peuvent avoir des relations amoureuses et faire des enfants. Si l'esclave fait crac-crac avec un bandit, l'option "faire un enfant" est obligatoire. Lorsqu'un enfant devient adulte, il devient un bandit et rejoint la carrière criminelle.
> L'esclave peut avoir un hobby (peinture, photographie, pêche...) mais ne peut pas vendre ce qu'il produit.

Règles concernant la captivité

> Théoriquement, l'esclave n'a pas le droit de quitter le lot. Il peut le faire en secret, c'est-à-dire si les bandits sont tous à l'extérieur, ou endormis (et qu'ils le sont toujours au retour de l'esclave).

Les situations suivantes amènent à l'enferment de l'esclave dans la petite salle verrouillée construite au début du défi :

> Si l'esclave est à l'extérieur du terrain et qu'un bandit s'en aperçoit (se réveille, ou retourne sur le terrain).
> Si l'esclave est découvert dans la chambre d'un bandit, c'est-à-dire qu'un bandit rentre alors qu'il s'y trouve (s'il est l'amant de celui-ci, ça compte également : il ne doit alors y aller que pour dormir et en sa présence pour ne pas commettre une infraction).
> Si un NPC arrive sur le terrain, car l'esclave sera alors suspecté.
> Si un bandit est viré de son job, pour se défouler du coup.
> Si un bandit est mis en prison durant ses heures de travail, l'esclave est enfermé à son retour, car suspecté.
> Si l'esclave a une interaction négative avec un bandit. Ou si deux bandits se battent, ça retombe alors sur l'esclave.
> Si un bandit meurt, autrement que de vieillesse car l'esclave est suspecté.
> Si un bandit vomit, l'esclave est alors suspecté de l'avoir empoisonné.
> Si un voleur externe parvient à voler quelque chose dans le repaire.
> Si l'esclave va se coucher sans avoir réalisé toutes les tâches ménagères. La maison doit être propre et les bandits nourris pour qu'il puisse prendre du repos.

L'enfermement de l'esclave dure deux jours complets, c'est-à-dire 48h. L'esclave ne peut pas téléphoner, ou sortir du terrain. L'esclave peut sortir rapidement pour réaliser une tâche ménagère si un bandit est présent pour le surveiller. Il ne peut rien faire d'autre et retourne ensuite aussitôt dans la petite salle.

Obtention de privilèges

> Si l'esclave est ami avec un bandit, il peut remplacer le canapé par un vrai lit.
> Si l'esclave est ami avec trois bandits, dont l'un est au moins au niveau 3 de sa carrière, il peut sortir à l'extérieur du terrain, s'il n'est pas consigné dans la salle verrouillée.
> Si l'esclave est ami avec tous les bandits, dont l'un est au moins au niveau 5 de sa carrière, il peut prendre un emploi.
> Si le butin de la salle secrète a une valeur de plus de 1000§, le temps d'enfermement de l'esclave ne dure plus qu'un jour complet, car les bandits sont de bonne humeur.

Évasion

L'esclave s'enfuit ou renverse le gang, si l'une des conditions suivantes est remplie :

> S'il atteint le niveau 10 de la carrière des forces de l'ordre. Auquel cas, lui et ses collègues parviennent à infiltrer le repaire et capturer les bandits.
> S'il atteint le niveau 10 de la carrière militaire. Il est alors assez compétent pour massacrer les bandits.
> Si vous avez ambitions et que l'esclave atteint le niveau 10 de la carrière d'enquêteur. Il peut alors fournir un dossier complet sur les bandits et dispose d'assez de preuves pour les renverser.
> Si l'esclave est l'unique sims en vie du terrain. Mais les bandits ne peuvent être tués délibérément.

Quand l'esclave s'évade, il récupère tous les biens de la salle secrète et déménage.
Il n'y a pas de décompte des points, ou vous gagnez le défi ou vous échouez !
Mer 1 Juil 2015 - 12:32

Dernière édition par Amokrane le Jeu 2 Juil 2015 - 15:09, édité 1 fois
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